1962년의 완성도 높은 재즈 레코드와 2010년대 팝 앨범을 같은 스피커, 같은 볼륨으로 비교해 보면, 보통은 더 최근 앨범이 훨씬 더 크게 들립니다. 그 이유가 2010년 음원이 실제로 더 크게 믹스됐기 때문은 아닙니다. 다이내믹 레인지가 거의 눌려서 마스터링됐기 때문입니다. 조용한 부분은 끌어올리고, 큰 부분은 눌러버려서 전체를 천장 쪽으로 밀어 올린 거죠.
이게 바로 라우드니스 전쟁입니다. 90년대 어딘가에서 마스터링 엔지니어들이 디지털 리미터를 공격적으로 쓰기 시작했습니다. 라디오에서는 더 큰 트랙이 더 눈에 띄었고, 나중에는 iTunes 프리뷰에서도 마찬가지였으니까요. 같은 곡을 가볍게 들어도, 이전 곡보다 더 크게 느껴지면 더 강하게 꽂혔습니다. 그러니 다음 앨범은 더 크게 가야 했죠. 이 경쟁은 2008년쯤 절정에 달했고, 그때 나온 레코드들 중에는 사실상 모든 트랙이 벽돌처럼 보이는 것들도 있었습니다. 위가 평평하게 잘린 파형, 남은 crest factor가 거의 없는 상태였던 거죠.
문제는 자세히 들어보면 바로 드러납니다. 심벌즈가 덜 살아 있게 들리는 이유는, 그 공기감을 만들어 주던 트랜지언트가 제한됐기 때문입니다. 드럼은 첫 타격이 눌리면서 펀치를 잃습니다. 보컬은 다른 모든 소리 위에 얹혀 있는 느낌이 나는데, 그 아래로 역동적으로 빠져주는 요소가 거의 없기 때문이죠. 음악 전체가 균일하게 큰 벽처럼 납작해진 겁니다. 고속도로에서 자동차 오디오로 들으면 아직 괜찮게 들릴 수 있습니다. 하지만 조용한 방에서 좋은 헤드폰으로 들으면 금방 피곤해집니다.
반대로 예전 녹음들이 더 살아 있는 느낌을 주는 건, 다이내믹이 아직 남아 있기 때문입니다. 킥 드럼이 실제로 잠깐 다른 악기들을 밀어내고, 조용한 구간은 정말 조용하게 남아 있습니다. 이건 아날로그냐 디지털이냐, 혹은 LP 향수의 문제가 아닙니다. 숫자 사이의 간격이 더 넓었느냐의 문제입니다.
요즘 재생 쪽에서의 해답은 loudness normalization입니다. 마스터끼리 서로 경쟁하게 두는 대신, 플레이어가 각 트랙의 체감 음량을 측정합니다. 보통 LUFS를 기준으로 하고, 신호 자체는 건드리지 않은 채 재생 게인을 조정해서 모든 곡이 비슷한 레벨에 놓이도록 맞춥니다. ReplayGain은 저장된 메타데이터를 사용하고, LUFS 기반 시스템은 오디오 자체를 직접 측정합니다. Zenteek는 내부적으로 LUFS 기반 normalizer를 사용하므로, 과하게 압축된 최신 싱글과 다이내믹이 살아 있는 올드 재즈 레코드를 같은 플레이리스트에 나란히 넣어도 어느 한쪽 때문에 귀가 괴로워질 일이 적습니다.